miércoles, 6 de agosto de 2025

Va de ciencia ficción.

Conseguí el Starcadia por puro FOMO; una oferta flash de Mathom, un par de links de alguien de un grupo pintándolo y pocas horas después estaba esperándome en Correos.

En una breve inmersión en el asunto, parece que Starcadia fue un KS de un millón de Euros, cerrado en 2020, de los que hacía CMON de vez en cuando sacando todos los Stretch Goals.

Quién diría que CMON ha sacado más de 10 KS desde entonces, y todos con un % de recaudación muy superior al Starcadia. Explica que no haya nada "ahí fuera" de este juego más que la caja base con descuento. También lo explica que el último KS de CMON fuera en 2023. Quizá el fin de la carrera hacia delante de esta empresa.

Parece que Starcadia seguirá en la casa de Tabletop Tycoon. Pero no veo nada al respecto aún.

Volviendo a lo nuestro, el estilo de miniatura chibi y gamberra (y sci-fi) es muy interesante para alguien que no tiene en su colección otra cosa que no sean regimientos de gente seria, ataviados con yelmo y trapos, armados apenas con mosquete y bayoneta.  

Tenemos entonces unas 30 miniaturas de ciencia ficción, entre héroes y alienígenas maquiavélicos. 

¿Pintar miniaturas tal cual vienen en la caja? Esta es nueva. 

 

No me acaba de convencer, pero usar colores y brillos me ha llamado la atención ¿Vamos por la buena senda? Quizá es un buen momento para probar un estilo más comic/borderlands. Ejemplo

 Imprimar todas las miniaturas de la caja les da un toque de homogeneidad. Pero lo siguiente sería pensar en las reglas y.. ¿en buscar un modo solitario o buscar a alguien? O cambiar de tercio, claro. ¿No sería genial usar estas miniaturas para retomar esos universos en los que los tipos aguerridos con yelmo y mosquete no pegan ni con cola? ¿Core Space (tengo el manual)? 

Sería divertido hacer unos Purge cabezones ¿Algo así?


 

¿Quizá con un poco de pintura?

 


 

 

 

 

viernes, 18 de julio de 2025

Escenario: El aguila ha llegado

  * Conflicto: Tensiones Nacionalistas en Gales (Década de 1980)

 * Ubicación: Carretera rural A4139 entre Pembroke y el Campo de Maniobras de Castlemartin.

 * Fuerzas: Célula de Free Wales Army (OPFOR) vs. Policía de Dyfed-Powys y Royal Military Police (BLUFOR)

 * Tipo de Escenario: Emboscada / Secuestro.


1. Situación General

20 de Abril de 1982, 17:40 PM.

La región de Dyfed sigue en estado de máxima tensión tras el ataque a Sir Julian Croft. La presencia militar y policial es alta. En el Campo de Maniobras de Castlemartin, se están llevando a cabo ejercicios conjuntos de la OTAN, "Bold Stallion", con la participación de un contingente de tanques Leopard de la Bundeswehr de Alemania Occidental.

La célula "Llais y Ddraig" del FWA, en un audaz intento por internacionalizar su causa y humillar al gobierno de Thatcher, ha decidido cambiar de objetivo. Su nuevo plan no es atacar a un británico, sino secuestrar a un oficial extranjero para demostrar la incapacidad del Reino Unido de garantizar la seguridad en su propio suelo.

El objetivo es el Mayor Klaus Richter, un condecorado oficial de panzers que actúa como enlace y observador en los ejercicios. Richter, conocido por su rutina predecible, regresa cada tarde desde Castlemartin a su alojamiento en Pembroke por la misma carretera rural, acompañado únicamente por un conductor del Ejército Británico.

La célula planea una emboscada en un tramo aislado de la carretera para secuestrar al Mayor y llevarlo a un escondite preparado en las granjas de la zona.

2. Área de Operaciones (AO)

 * La Zona de la Emboscada: Un tramo de la carretera A4139. Es una vía de un solo carril por dirección, flanqueada por muros, setos y árboles. Hay un camino a una granja con la carretera principal. La visibilidad es decreciente a medida que se acerca el anochecer.

 * Punto Clave (El Cruce): La emboscada se centra en un cruce con un camino de tierra que lleva a la abandonada "Granja Brynmawr". Este camino es el punto de  salida de OPFOR. Está situado en el centro del tablero. 

 * La Granja Brynmawr (Escondite): cerca del cruce por el camino de tierra. Es una casa de piedra ruinosa. Ofrece buena cobertura y un punto defendible para OPFOR si la fase de secuestro tiene éxito. Situamos allí el vehículo de escape. 

3. Objetivos de la Misión

Fuerzas OPFOR (Célula "Llais y Ddraig")

 * Objetivo Primario: Capturar al Mayor Klaus Richter vivo.

 * Objetivo Secundario: Trasladar a Richter al escondite en la Granja Brynmawr antes de que lleguen los refuerzos de BLUFOR.

 * Objetivo Terciario: Emitir una fotografía de Richter con sus demandas a la prensa en 24 horas (fuera del alcance de la partida).

Fuerzas BLUFOR (Policía / RMP)

 * Objetivo Primario: Impedir el secuestro del Mayor Richter y asegurar su bienestar.

 * Objetivo Secundario: Si el secuestro tiene éxito, localizar y asaltar el escondite de OPFOR para rescatar al Mayor.

 * Objetivo Terciario: Neutralizar (arrestar o abatir) a todos los miembros de la célula terrorista.

4. Fuerzas y Equipo (Configuración para 2-4 jugadores)

OPFOR (Jugador 1/IA)

 * Equipo de Emboscada:

   * 1 Líder de Célula con pistola

   * 4 Militantes: dos con Ak-47, dos con rifles de cerrojo .303 Lee-Enfield.

   * Vehículos: 1 Land Rover, situado en la granja. (máximo a 5 cm del borde y de la granja)

   * Equipo: Clavos "Caltrop" para reventar neumáticos, una radio de corto alcance.

BLUFOR (Jugador 2/Principal)

 * Elemento Objetivo:

   * 1 Mayor Klaus Richter (pasajero, puede intentar escapar si se le presenta la oportunidad).

   * 1 Conductor de la Royal Military Police (RMP), armado con un L1A1.

   * Vehículo: 1 land Rover 

 * Fuerza de Reacción Rápida (QRF): No está en el mapa al inicio. 

   * 1 Land Rover de la Royal Military Police.

   * 1 Sargento de la RMP con subfusil Sterling.

   * 3 Soldados de la RMP con rifles L1A1 SLR.

   * Apoyo: Coche de la policía de Dyfed-Powys con 2 agentes armados con revólveres, que puede llegar por una carretera diferente.

5. Reglas 

*Turnos: 9

* Fase 1: La Emboscada

   * El juego comienza con el vehículo de Richter acercándose al punto de la emboscada. OPFOR debe desplegar todos sus hombres oculto a lo largo del camino a más de 15 cm del centro de la mesa. Situaremos el vehículo que transporta al oficial alemán en el centro del tablero. Simulando el momento que se pinchan las ruedas con los clavos y el coche se para. Lanzaremos un dado con un número par giramos el vehículo 45º a la izquierda, si el resultado es impar lo giramos a la derecha, después  avanzaremos el coche el resultado del dado. 

   * El primer turno será para el BLUFOR. El conductor puede dar la alarma por radio  en su primer turno, gastando todas sus acciones. Si consigue dar la alarma, al principio de cada turno de la BLUFOR tira  2d6, si el resultado de la suma de los mismos es menor al turno que comienza llegarán los refuerzos. Sitúa el vehículo y los hombres pegados a él en uno de los bordes del tablero donde se encuentra la carretera principal. El apoyo llegará 1d6 turnos más tarde. 

* Richter permanecerá en el vehículo hasta que el conductor o un miembro de la OPFOR, lo saque del vehículo (1 acción) y no se podra correr con él. 

 * Fase 2: La Extracción

   * Cualquier hombre de la OPFOR en contacto con Richter, lo capturará. Si se juega en solitario todos los hombres correrán para atrapar a Richter, a no ser que el conductor esté más cerca, que optarán por dispararle. 

   * OPFOR debe entonces conducir hasta la Granja Brynmawr. Y todos los hombres se moverán en esa dirección.

 * Anochecer: A partir del turno 6, la visibilidad se reduce. Las tiradas de disparo a larga distancia sufren un penalizador (cobertura ligera). 

6. Condiciones de Victoria

 * OPFOR:

3 PV Richter es capturado y llevado a la granja (+2PV si Richter es montado en el Land Rover del OPFOR)

1 PV cada miembro de la corona abatido 

 *BLUFOR

1 PV cada secuestrador abatido 

5 PV Richter no es secuestrado

7. Eventos

Para añadir profundidad, sorpresa y rejugabilidad al escenario de wargame "El Precio del Águila". 

Tenemos 5  Eventos Aleatorios para "El Precio del Águila". Lanza un dado al principio del turno 1.

1. Evento: "Testigo Inoportuno"

 * Descripción: Justo cuando la emboscada está en su punto más crítico, un vehículo civil aparece por la carretera. Se trata de un granjero local en su viejo tractor o una pareja de turistas despistados en un Austin Metro. No se detienen de inmediato, pero su presencia complica la situación drásticamente.

 * Activación: Ocurre en el segundo turno de la emboscada.

 * Efectos en el Juego:

   * Dilema para OPFOR: ¿Ignoran al civil, arriesgándose a que dé la alarma más rápido? ¿Lo intimidan para que se detenga, creando otro rehén que los ralentizará? ¿O abren fuego, confirmando un ataque terrorista a gran escala y eliminando cualquier posible simpatía local? Cada acción tiene consecuencias. Si en su turno cualquier miniatura dispara sobre el testigo pierde 1PV. 

   * Oportunidad para BLUFOR:  Si al final del turno OPFOR no ha disparado sobre el testigo. El testigo podría dar la alarma por sus propios medios, haciendo que la Fuerza de Reacción Rápida (QRF) de BLUFOR llegue antes de lo previsto. ( Resta uno a la tirada del dado)

 * Resolución: El jugador de OPFOR debe declarar su acción respecto al civil, lo que afectará directamente a sus siguientes movimientos y al tiempo de respuesta de BLUFOR.

2. Evento: "El Veterano de la Guerra Fría"

 * Descripción: El Mayor Klaus Richter no es un simple oficial de enlace; es un veterano con experiencia en tácticas de supervivencia y evasión (SERE), entrenado para operar tras las líneas enemigas. No es un objetivo pasivo.

 * Efectos en el Juego:

   * Resistencia del Objetivo:  El jugador de OPFOR debe vencer un combate cuerpo a cuerpo contra el mayor, no simplemente tocarlo, para capturarlo.

 

3. Evento: "Chaparrón Galés"

 * Descripción: El cielo, ya gris y nublado, se abre de repente. Una lluvia torrencial y un viento fuerte azotan el área de operaciones, convirtiendo el terreno en un barrizal y reduciendo la visibilidad drásticamente.

 * Activación:  a partir del tercer turno. 

 * Efectos en el Juego:

   * Visibilidad Limitada: La línea de visión para todas las unidades se reduce a 50 metros. 

   * Fiabilidad de las Armas: Las armas más antiguas (como los rifles Lee-Enfield de OPFOR) tienen una pequeña probabilidad (1 en la tirada de dados para impactar, y una acción para quitar el encasquillado ) de encasquillarse en cada disparo debido al barro y el agua.

4. Evento: "Crisis de Conciencia"

 * Descripción: Uno de los miembros más jóvenes de la célula de OPFOR no está preparado para tal nivel de violencia. Al ver al conductor herido o al darse cuenta de que están secuestrando a un soldado extranjero (y no a un "opresor inglés"), entra en pánico o se niega a obedecer una orden crucial.

 * Activación: Ocurre si el conductor de la RMP resulta gravemente herido.

 * Efectos en el Juego:

   * Insubordinación en OPFOR: El jugador de OPFOR debe designar a uno de sus militantes (no el líder). En el siguiente turno, esa unidad no podrá realizar ninguna acción mientras su líder intenta "convencerlo" (requiere una tirada de liderazgo). Si falla, el militante podría intentar rendirse o incluso huir (Elimina la miniatura de la mesa).

5. Evento: "Jurisdicción Conflictiva"

 * Descripción: La primera unidad de BLUFOR en llegar a la escena no es la QRF de la Policía Militar, sino un coche patrulla del Special Branch (la policía secreta británica) que estaba operando en la zona de forma encubierta. Su líder, el Detective Inspector Davies, tiene órdenes diferentes: su prioridad es capturar al líder de la célula vivo para interrogarlo, no necesariamente rescatar al oficial alemán.

 * Activación: El coche patrulla del Special Branch remplazará  a la policía de Dyfed-Powys como unidad de apoyo. 

 * Efectos en el Juego:

   * Objetivos Divergentes: El jugador de BLUFOR ahora controla dos facciones (RMP y Special Branch) con prioridades que pueden entrar en conflicto. El Special Branch podría actuar de forma más cautelosa, intentando acorralar en lugar de asaltar, o usar tácticas no letales.

   * Tensión en BLUFOR: La RMP, cuyo único objetivo es la seguridad del Mayor Richter, puede verse frustrada por la cautela del Special Branch. El jugador de BLUFOR debe decidir qué órdenes seguir, lo que podría llevar a que una unidad actúe sin el apoyo de la otra.

 * Resolución: Añade una capa de complejidad estratégica y rol a BLUFOR. ¿Se arriesgará la vida del Mayor para asegurar una captura de inteligencia valiosa? La decisión puede llevar a la victoria o al desastre. En este momento capturar o eliminar al líder del OPFOR otorga 3PV y evitar la captura del mayor solo 2 PV.


sábado, 28 de junio de 2025

Escenario: "Tú cara me suena"

 Escenario para jugar en solitario. 

En un principio para 7TV pero se puede adaptar fácilmente a cualquier juego.

Trasfondo:

Un espía (o quizás un detective privado o un gánster) ha sido enviado a un distrito concurrido de la ciudad para contactar a un informante que posee pruebas cruciales. El plan era sencillo y el espía ha logrado obtener lo que buscaba. Sin embargo, en el mismo distrito reside alguien que conoce la verdadera identidad del agente, un fantasma de su pasado que podría hacer saltar por los aires toda la operación con un solo grito.

1. Fuerzas

 * Bando Atacante: El espía 

 * Bando Defensor: La IA que usemos si jugamos en solitario, que asume el rol de la policía local o una facción rival (por ejemplo, otros mafiosos). Está formada por el conocido y los guardias.

2. Preparación del Escenario

 * Duración: 9 turnos.

 * Tablero: 60x60 cm. Debe tener una buena densidad de escenografía, principalmente casas o edificios que bloqueen la línea de visión.

 * Marcadores de Objetivo: Coloca 5 marcadores de objetivo. Para la ambientación de 1938, estos pueden representar buzones,  teléfonos públicos,  paquetes envueltos en papel de estraza....

   * Los marcadores se colocan a una distancia de entre 12 y 20 cm entre ellos y de la posición del espía, asegurando que también estén a un mínimo de 12 cm de cualquier borde del tablero.

Despliegue:

 * El Espía: Sitúa una miniatura en el centro del tablero, en contacto con un edificio. Esta miniatura representa al "Espía" y va armada con una pistola o un arma de mano básica. 

*  El Conocido: el Bando Defensor coloca una de sus miniaturas a 15 cm del espía , con línea de visión directa hacia él.

3. Reglas Especiales

 * Interactuar con Marcadores: solamente el espía puede activar marcadores, cuando la miniatura  esté en contacto peana con peana con un marcador de objetivo puede realizar una acción de "Interactuar".

Inmediatamente, el jugador tira 1D6 en la Tabla de Eventos Aleatorios. Un marcador solo puede ser activado una vez y los resultados no pueden repetirse.

 * El Conocido y la Alarma: Al inicio de cada uno de sus turnos, si "El Conocido" tiene línea de visión hacia el Informante, el  Defensor debe pasar un Test de Mente:

   - Si lo supera: Grita "¡Policía, es él! ¡Atrápenlo!". La Alarma General se activa. "El Conocido" no puede realizar ninguna otra acción este turno. En la siguiente activación buscará alejarse del espía lo más rápido posible, buscando cobertura y pegando gritos para llamar la atención de la patrulla.

  - Si falla: Duda, no está seguro de si es la persona que cree. Puede actuar con normalidad, siguiendo discretamente al espía. 

* Si "el Conocido" es puesto fuera de combate, ya no puede activar la alarma de esta manera.

* Ninguna miniatura realizará una acción de correr o mover más de 10cm (según reglas), para no levantar sospechas, antes que se active la alarma.

 Los Guardias (Policías de Ronda):

* Son 4 guardias en total, que aparecen en dos parejas.

* Aparición: Al final del Turno 1 del jugador defensor,  aparece la primera pareja en el punto medio,o al comienzo de un camino, calle,etc... de un borde del tablero aleatorio. Al final del Turno 2 del defensor desplegará  la segunda pareja en el borde opuesto. 

* Comportamiento Pasivo: Hasta que se active la Alarma General o uno de ellos sea atacado, los guardias se mueven hacia el centro de la mesa, siguiendo un camino claro si lo hubiera. Lanza 1D6  por cada pareja para determinar su movimiento en centímetros. No atacarán a nadie.

* Control rutinario: si la patrulla se encuentra  a 10cm o menos del espía, intentarán realizar un control. El espía puede atacar, huir, o intentar decir que simplemente es un ciudadano que pasaba por allí. En ese momento se dará la alarma. Si el espía intenta convencerlos que solamente es un ciudadano mas,  deberá superar un test de mente enfrentado contra ellos. Si lo supera podrá activarse con normalidad si lo falla, podrá correr, disparar o.... puesto que los guardias darán la alarma.

* Comportamiento de Alerta: En cuanto se active la Alarma General o un guardia reciba un ataque, todas las parejas de guardias entran en Alerta. A partir de ese momento, se moverán hacia la miniatura del Bando Atacante más cercana y la atacarán si está a su alcance.

4. Tabla de Eventos Aleatorios.

(Tira 1D6 al activar un marcador)

| D6 | Evento | Descripción |

|---|---|---|

| 1 | El Chivatazo | Un vecino entrometido ha usado el teléfono para llamar a la policía. Aparecen inmediatamente 2 Guardias extras  (Policías de ronda) en un borde aleatorio del tablero.

| 2 | Ladridos| Un perro comienza a ladrar rabioso, atrayendo atencion de los personajes. 

El jugador  lanza un dado D6: 1-2 la miniatura que activó el marcador queda "Inmovilizada" este turno 3-6 una pareja de Guardias en estado Pasivo se mueve inmediatamente 10 cm hacia el ruido. |

| 3 | Jhon Smith | Un viejo amigo del "Conocido" aparece a 1d6 centímetros en una posición aleatoria del marcador, correrá para llegar junto al conocido hasta que se de la alarma. Momento que atacará al espia (estará solamente armado con un arma de mano). Si aparece con la alarma dada hará inmediatamente una acción de cargar|

| 4 | Un Trago de Coraje | Junto al punto de encuentro hay una botella de un caro licor abandonada. La miniatura que ha activado el marcador se envalentona, por la noche darán buena cuenta de ella con sus contactos, gana un punto de reputación.  

| 5 | El Callejón Ruidoso | Un viejo automóvil petardea ruidosamente y suelta una densa humareda. Coloca una plantilla de humo de 8 cm de diámetro sobre el marcador, bloqueando la línea de visión durante un turno. El ruido atrae a la patrulla más cercana en estado Pasivo, que se mueve 5 cm hacia el marcador. |

| 6 | Foto | Alguien ha perdido una foto. Poco valor.

5. Puntuación y Victoria

Los Puntos de Victoria (PV) se calculan al final del Turno 9:

* Bando Atacante:

   * +1 PV por cada marcador de objetivo activado.

   * +2 PV si consigue escapar el  espía 

   * +1 PV si "El Conocido" ha sido puesto fuera de combate.

* Bando Defensor:

   * +4 PV si el espía ha sido puesto fuera de combate.

   * +1 PV si el espía sigue en el tablero al final de la partida.

   * +1 PV por cada elmarcador sin activar.

El jugador con más PV es el ganador. En caso de empate en PV, la partida es un empate.

6. Recompensas de Campaña

 * Ganador: Gana 1 Punto de Reputación y 1 Punto de Experiencia.

 * Empate: Ambos jugadores ganan 1 Punto de Experiencia.


sábado, 17 de mayo de 2025

Proyecto Batalla de Fallujah - DIA 2

Seguimos avanzando. Esta vez le ha tocado el turno al parque móvil de nuestros soldados e insurgentes en el campo de batalla.


He pillado unos cuantos todoterrenos y pickups para que formen parte de los insurgentes iraquíes. Por supuesto, eran vehículos diecast y necesitaban un poco de weathering para quitarles ese aspecto de recién salidos de fábrica.

lunes, 5 de mayo de 2025

Proyecto Batalla de Fallujah - DIA1

Lo primero creo que será presentarme: mi nombre es David y soy el autor de Frontline Heroes: Modern Warfare.

Mi interés siempre han sido los wargames pulp, años 20 y temática cthulhu, pero desde hace un tiempo empecé a buscar mas las ambientaciones de combate moderno.

Aprovechando que tenia un pequeño poblado arabe-norte de africa de mis partidas pulp, decidí comenzar un pequeño grupo de marines americanos para desplegarlos contra insurgentes iraquies en pequeñas escaramuzas a comienzos de la decada del 2000.


En este hilo voy a ir desarrollando los avances en estos dos bandos para este proyecto que llamaré: Proyecto Batalla de Fallujah.


domingo, 4 de mayo de 2025

[Ironclads] Artillería naval

Bien hayan aquellos benditos siglos que carecieron de la espantable furia de aquestos endemoniados instrumentos de la artillería , a cuyo inventor tengo para mí que en el infierno se le está dando el premio de su diabólica invención.

— Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

Me voy a saltar unos cuantos posts de algunas pruebas que he estado haciendo estos días. En resumen, he conseguido ponerme al día con Blender, darle caña a la Bambú para que me saque el nivel de detalle que quiero, y decidido que lo que voy a hacer es una Weird American Civil war, que ya iremos desarrollando. La escala que usaremos para los barcos es 1:800.

Vamos a empezar a modelar hoy un barco basado en el CSS Morgan, una cañonera pobremente blindada que se rindió en la Batalla de la bahía de Mobile (Agosto de 1864). De esta brava cañonera usaremos sus dimensiones y disposición general, con algunos cambios. Nos inspiraremos en su armamento y la distribución de su cubierta, le cambiaremos las palas laterales por una hélice y le rebajaremos el perfil.

 


Encontramos que su hermana la CSS Gaines estaba equipada con un rifle de 8" y cinco cañones de ánima lisa de 32 libras. En mi manual de juego de referencia (River Wars, 2011, de Bob Johnson), podemos considerarlas baterías medias. Por el tamaño del barco, me voy a quedar con dos baterías por costado en la casamata central, dos medias en pivote a proa y popa y dos adicionales por costado, sobre la cubierta.

Siguiendo un tono reduccionista, vamos a asimilar estos cañones a unos Dahlgren smoothbore de avancarga de 9", Dahlgren IX, con estas características:

  • Longitud del cañón: 131"
  • Peso del cañón:    9000 lb
  • Peso de la granada: 73,5 lb
  • Peso de la carga: 13 lb
  • Rango: 3.450 yd a 15º elevación







Se antoja complicado modelar un barco, con cierto toque de invención, si no tenemos algo en lo que basarlo.  ¿Cómo de grande era un cañón, a esta escala?

Por suerte, este señor ha subido varios modelos de Dahlgren a Thingiverse. Nos vendrá bien de punto de partida, aunque están muy detallados y nosotros no queremos eso, pues pasaremos de 1:36 a 1:800 (x 0,045).


Después de darle un rato con la llave grifa en el Blender, lo he reducido a algo así, basándolo en un cilindro lo suficientemente amplio como para meterle un imán de 4x1mm. En otro tipo de base no nos condicionaría este imán, pero con estos barcos de ínfima borda, tendremos que hacer varios ajustes para que los imanes queden bien y tengan dónde agarrar.

 

Como ejemplo, los "remaches" y elementos más pequeños se pueden ver en un modelo ya impreso de prueba. Después de probar con varios tamaños, estos tienen el nivel de detalle suficiente, más pequeño el slicer ni lo considera.


  Lo pasamos por el slicer, con el nozzle de 0,02mm y tamaño de capa 0,06mm. Lo bueno de piezas tan pequeñas es que el ciclo de prototipar es corto: diseñar, imprimir, comprobar... pintar y repetir si es necesario. Cuando escribo esto, la impresora está calentando motores.

 

 
Después de algunas pruebas, me he decantado por exagerar un poco las formas del cañón (no de la cureña) y quitar el imán, pues hace demasiado frágil la estructura.

 De izquierda a derecha, Dahlgren IX prueba nº1, prueba nº3, prueba nº4, Dahlgren XI prueba nº1, un tanque Mark IV a 1:800 y un Rhino mal escalado. Están impresos en filamento negro y matizados con blanco para que se vean los detalles.

 

Y aquí se intuye el tamaño de los mismos.  


  Por ahora lo dejamos aquí.