sábado, 28 de junio de 2025

Escenario: "Tú cara me suena"

 Escenario para jugar en solitario. 

En un principio para 7TV pero se puede adaptar fácilmente a cualquier juego.

Trasfondo:

Un espía (o quizás un detective privado o un gánster) ha sido enviado a un distrito concurrido de la ciudad para contactar a un informante que posee pruebas cruciales. El plan era sencillo y el espía ha logrado obtener lo que buscaba. Sin embargo, en el mismo distrito reside alguien que conoce la verdadera identidad del agente, un fantasma de su pasado que podría hacer saltar por los aires toda la operación con un solo grito.

1. Fuerzas

 * Bando Atacante: El espía 

 * Bando Defensor: La IA que usemos si jugamos en solitario, que asume el rol de la policía local o una facción rival (por ejemplo, otros mafiosos). Está formada por el conocido y los guardias.

2. Preparación del Escenario

 * Duración: 9 turnos.

 * Tablero: 60x60 cm. Debe tener una buena densidad de escenografía, principalmente casas o edificios que bloqueen la línea de visión.

 * Marcadores de Objetivo: Coloca 5 marcadores de objetivo. Para la ambientación de 1938, estos pueden representar buzones,  teléfonos públicos,  paquetes envueltos en papel de estraza....

   * Los marcadores se colocan a una distancia de entre 12 y 20 cm entre ellos y de la posición del espía, asegurando que también estén a un mínimo de 12 cm de cualquier borde del tablero.

Despliegue:

 * El Espía: Sitúa una miniatura en el centro del tablero, en contacto con un edificio. Esta miniatura representa al "Espía" y va armada con una pistola o un arma de mano básica. 

*  El Conocido: el Bando Defensor coloca una de sus miniaturas a 15 cm del espía , con línea de visión directa hacia él.

3. Reglas Especiales

 * Interactuar con Marcadores: solamente el espía puede activar marcadores, cuando la miniatura  esté en contacto peana con peana con un marcador de objetivo puede realizar una acción de "Interactuar".

Inmediatamente, el jugador tira 1D6 en la Tabla de Eventos Aleatorios. Un marcador solo puede ser activado una vez y los resultados no pueden repetirse.

 * El Conocido y la Alarma: Al inicio de cada uno de sus turnos, si "El Conocido" tiene línea de visión hacia el Informante, el  Defensor debe pasar un Test de Mente:

   - Si lo supera: Grita "¡Policía, es él! ¡Atrápenlo!". La Alarma General se activa. "El Conocido" no puede realizar ninguna otra acción este turno. En la siguiente activación buscará alejarse del espía lo más rápido posible, buscando cobertura y pegando gritos para llamar la atención de la patrulla.

  - Si falla: Duda, no está seguro de si es la persona que cree. Puede actuar con normalidad, siguiendo discretamente al espía. 

* Si "el Conocido" es puesto fuera de combate, ya no puede activar la alarma de esta manera.

* Ninguna miniatura realizará una acción de correr o mover más de 10cm (según reglas), para no levantar sospechas, antes que se active la alarma.

 Los Guardias (Policías de Ronda):

* Son 4 guardias en total, que aparecen en dos parejas.

* Aparición: Al final del Turno 1 del jugador defensor,  aparece la primera pareja en el punto medio,o al comienzo de un camino, calle,etc... de un borde del tablero aleatorio. Al final del Turno 2 del defensor desplegará  la segunda pareja en el borde opuesto. 

* Comportamiento Pasivo: Hasta que se active la Alarma General o uno de ellos sea atacado, los guardias se mueven hacia el centro de la mesa, siguiendo un camino claro si lo hubiera. Lanza 1D6  por cada pareja para determinar su movimiento en centímetros. No atacarán a nadie.

* Control rutinario: si la patrulla se encuentra  a 10cm o menos del espía, intentarán realizar un control. El espía puede atacar, huir, o intentar decir que simplemente es un ciudadano que pasaba por allí. En ese momento se dará la alarma. Si el espía intenta convencerlos que solamente es un ciudadano mas,  deberá superar un test de mente enfrentado contra ellos. Si lo supera podrá activarse con normalidad si lo falla, podrá correr, disparar o.... puesto que los guardias darán la alarma.

* Comportamiento de Alerta: En cuanto se active la Alarma General o un guardia reciba un ataque, todas las parejas de guardias entran en Alerta. A partir de ese momento, se moverán hacia la miniatura del Bando Atacante más cercana y la atacarán si está a su alcance.

4. Tabla de Eventos Aleatorios.

(Tira 1D6 al activar un marcador)

| D6 | Evento | Descripción |

|---|---|---|

| 1 | El Chivatazo | Un vecino entrometido ha usado el teléfono para llamar a la policía. Aparecen inmediatamente 2 Guardias extras  (Policías de ronda) en un borde aleatorio del tablero.

| 2 | Ladridos| Un perro comienza a ladrar rabioso, atrayendo atencion de los personajes. 

El jugador  lanza un dado D6: 1-2 la miniatura que activó el marcador queda "Inmovilizada" este turno 3-6 una pareja de Guardias en estado Pasivo se mueve inmediatamente 10 cm hacia el ruido. |

| 3 | Jhon Smith | Un viejo amigo del "Conocido" aparece a 1d6 centímetros en una posición aleatoria del marcador, correrá para llegar junto al conocido hasta que se de la alarma. Momento que atacará al espia (estará solamente armado con un arma de mano). Si aparece con la alarma dada hará inmediatamente una acción de cargar|

| 4 | Un Trago de Coraje | Junto al punto de encuentro hay una botella de un caro licor abandonada. La miniatura que ha activado el marcador se envalentona, por la noche darán buena cuenta de ella con sus contactos, gana un punto de reputación.  

| 5 | El Callejón Ruidoso | Un viejo automóvil petardea ruidosamente y suelta una densa humareda. Coloca una plantilla de humo de 8 cm de diámetro sobre el marcador, bloqueando la línea de visión durante un turno. El ruido atrae a la patrulla más cercana en estado Pasivo, que se mueve 5 cm hacia el marcador. |

| 6 | Foto | Alguien ha perdido una foto. Poco valor.

5. Puntuación y Victoria

Los Puntos de Victoria (PV) se calculan al final del Turno 9:

* Bando Atacante:

   * +1 PV por cada marcador de objetivo activado.

   * +2 PV si consigue escapar el  espía 

   * +1 PV si "El Conocido" ha sido puesto fuera de combate.

* Bando Defensor:

   * +4 PV si el espía ha sido puesto fuera de combate.

   * +1 PV si el espía sigue en el tablero al final de la partida.

   * +1 PV por cada elmarcador sin activar.

El jugador con más PV es el ganador. En caso de empate en PV, la partida es un empate.

6. Recompensas de Campaña

 * Ganador: Gana 1 Punto de Reputación y 1 Punto de Experiencia.

 * Empate: Ambos jugadores ganan 1 Punto de Experiencia.